智能玩具无法下沉市场,超级产品玩具难再现

产品开发
艾老思
2019-12-20
超级产品
智能玩具
企业

智能玩具的出现,吸引了用户的注意力,时至今日,那些曾经风靡全球的玩具却不多见了,这到底是为什么呢?

一、本质原因

如今的玩具越来越智能了,却无法对用户产生更大的吸引力,这也是智能玩具企业最大的一个苦恼。

智能玩具在人工智能时代,却无法获得更多用户的注意力,这看似有些不合乎常理。

到底是什么原因导致的呢?

说到底还是本质原因。

举个例子,2007年苹果手机问世后,一时之间智能时代来临,再也没有出现像溜溜球、陀螺这样风靡全球的玩具,是如今的玩具不够好玩?还是现在比玩具更好玩的产品比比皆是呢?

我想这就是问题的本质,就像我们现在大多数人习惯了用微信,而使用QQ的几率就降低了,出现这一现象并不意味着QQ不够好了,只是各有千秋罢了。

出现这个问题,就意味着企业不能只看到或关注表面出现的问题,而是要从源头解决,去询问。

换句话说,决定产品发展变化的因素不仅跟产品有关,更与趋势和场景等外部条件密不可分。

就像微信的成功,不仅仅是因为微信在对的时间做了对的事,更大原因还是因为它前期增长的用户,“人是群居动物”这个特征,让大家自发地加入微信来确保自己不会掉队。

所以,让我们回归到玩具的问题上,并不是因为玩具不够好玩又或是出现了许多比玩具更好玩的产品就弱化了玩具的存在,而是玩具和用户之间的问题。

我们都明白,这世界唯一不变的就是变化,拿过去的玩具和现在的玩具,进行对比,我们会发现它们不管是在形状上还是功能上都有着较大的变化,而现在玩玩具的用户心智也与过去不同,换句话说就是用户的需求变了。

但,共性是不会轻易改变的。

也就是说,在过去玩具能够吸引用户的点,在如今也是可以实现的,只不过要结合现在用户的变化再进行优化。

那么,现在用户对玩具的需求到底是什么?这就是最根本的问题。

二、玩具历史

在智能时代还没来临之前,也就是90后的儿时玩具,主要以弹珠、溜溜球为主,而对于玩具企业而言,这两款产品就是当时的超级产品。

2011年开始,逐渐流行起益智玩具,主要以拼图和积木的玩具为主,这拼图和积木变成了当时的超级产品。

直到2016年火起来的智能玩具,以机器人和智能产品为主的玩具诞生。

因此,企业会一股脑的认为,用户对玩具的需求就是玩,就是要娱乐

玩具本身没有错,但对于现在的用户而言,如果想要娱乐,大可以看一段搞笑视频,这也是一种娱乐方式,

所以在娱乐的背后就是用户真正需求。

我们可以通过三个维度去挖掘用户需求:

1)玩具的有趣之处

2)这款玩具为什么会成为超级产品

3)玩具的玩法

第一个维度就是挖掘娱乐,在有趣之处的背后满足了用户的哪些需求。

第二个维度,主要是想知道是什么引起了用户的自发传播让这款玩具变成了超级产品。

第三个维度,找到玩具能够吸引用户的共性。

让我们一起来回忆童年,对于小时候的玩具,大家最先想到的应该是弹珠。

通常这款玩具的玩法都是组队,队友之间的相互协作让用户内心得到满足。

只要用户内心得到满足,就会愿意去接触这款玩具。

从这个简单的案例中,我们会发现过去的玩具和用户需求体现了:组队、满足内心、自由,这三个关键词。

其中组队是最显而易见,充满了乐趣且容易让玩具变成超级产品的方式。

因为在这个过程中,用户可以获得存在感、认同感、满足感以及成就感,因此用户会感受到玩具给它带来的乐趣。

而过去的玩具又存在着三大属性:

1)价格低

过去玩具低廉的价格,是绝大多数家庭都可以负担起的成本,所以导致绝大多数的孩子都拥有相同的玩具,于是出现了组队的玩法。

2)玩法多

虽然玩具的功能较为单一,但玩法却不是不可改变的,而且改变玩具规则并不具备成本。

因此,用户根本不用顾及到因为规则的变化而导致玩具不可用,也不用担心过于单调的玩法让玩具失去新鲜感。

3)自由

在那个年代,不管是家庭观、教育观、社会及外部环境,都不会有过多的约束。

试想一下,要是大家还有着“不能输在起跑线上”的教育观念,又怎能有个肆无忌惮玩耍的童年。

3)满足内心

满足内心是一个重要的心理,这就意味着他们在这款玩具中能够充分的展现自己,表达自己,在过去的玩具理念中,是将最简单的玩具交给用户手中,让用户去制定规则

弱化了玩具的重要性,让用户能够得到满足。

假设,一款玩具喧宾夺主,自娱自乐让用户受到了许多的束缚,用户就无法得到内心的满足,那他们为什么要选择这款玩具呢?

这让我们想到许多企业的产品,它们往往还未意识到,产品的本身就该弱化自己,仅仅作为解决用户需求的工具就够了,最重要的目的还是让用户感受到便捷和不被强制。

所以,满足了用户需求的玩具顺理成章地成为了超级产品。


三、现在的玩具

如今的玩具不仅无法吸引用户,还在“浪费”用户的时间,这也是它们无法成为超级产品的原因,因为现在的智能玩具根本无法满足用户的真实需求。

而过去的玩具之所以热度不在,其实也跟游戏的出现有关,游戏影响了玩具的新鲜感,更重要的还是素质教育导向,淘汰了“土气”的玩具。

四、游戏

游戏的出现让玩具受到了重创,游戏对于当时的用户而言,无疑是个新奇的产品,让用户对它产生了好奇,谁都想一拥而上,一探究竟。

于是玩具很快就被用户抛在脑后了。

这时企业就该意识到,哪怕自己的玩具产品已经变成了一款能为企业带来高利润的超级产品,但只要一直停滞不前就会被淘汰。

正如前面所说,决定玩具受欢迎的另一个关键点在于群体,如今的智能玩具并不具备群体属性,首先是居高不下的价格及限制自身的产品定位。

高昂的价格让用户有了成本心理,他们的购买意愿会有所降低,而且智能玩具很难触及到下沉市场,仅在一二线的城市中,而在一二线城市的家庭,一般会给自己的孩子报好几个兴趣班,如此一来,他们会去购买智能玩具的动机少之又少。

以成群是如今智能玩具无法成为超级产品的原因。

总结

其实智能玩具不能吸引用户的关键点,还是因为“不能输在起跑线上”的时代趋势,就像柯达一样,它的胶片依旧很好,可惜时代已经不需要它了,于是柯达就被淘汰了。

而如今的智能玩具同理,在素质教育的趋势下,玩具不再是玩具,它不能满足用户的内心,让用户感到轻松及愉悦。

至于未来智能玩具能否再吸引到用户,还要看企业能否洞察到用户的真实需求,以打造超级产品的方式来引领智能玩具的崛起。

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艾老思
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艾永亮曾任职于腾讯,曾主导QQ农场、QQ空间、Qzone商城、QT语音、QT娱乐;曾参与微信、SOSO搜索、电脑管家、美拍等项目。兼具互联网与传统、高层与基层、管理与研发、产品与技术、ToB与ToC的跨界经历。 2009年,提出了腾讯唯一一个,也是中国互联网界唯一一个成熟的产品研发方法论——“极速产品研发”。 在2012年创办TII咨询公司,主要为企业进行企业咨询与服务,辅导过的公司有小天才电话手表、步步高学生平板、K米点歌、无限极调养家、美的智能冰箱、诺普信田田圈、新联电能云、汇川电梯云、金蝶下一代ERP、深交所会员系统、顺丰涅磐项目、保利马龙殡葬O2O、华为固网开放网络、联邦家私电商平台、沈阳地铁互联网+商业模式、新奥能源供应链平台、银基品汇壹号B2B电商、云衣定制开放平台、招商银行创新机制、中广核设备开放平台、淄博天恒互联网商业模式、I家校管理体系、中建钢构智能停车场、前海晟达厨卫士O2O、华为EMUI、好未来互联网+体系、云聚微商平台、中国采招网、腾讯项目管理体系升级、维尼纸巾商业模式、九阳产品经理、美图美拍战略管理体系等。 原创了覆盖产品与组织的系统性产品创新理论体系:“不确定性世界观”、“用户需求

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