我们通常不是缺逻辑,是缺信息

职业指南
刘言飞语
2022-09-08

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过去大多数时候,我对「塞给我的」知识和「自己悟出来的」知识是不加区分的。久而久之,就会发现知识库里很多枝干相互打架、各种矛盾。我一直在试图努力区分哪些是对的知识、哪些是错的知识,到后来才发觉,核心问题不在于知识本身的逻辑性强不强,而通常情况下,在于知识背后的信息是不是足够翔实。

信息和逻辑是组成知识的两个必要因素。仅有看似合理的逻辑分析,却可能因为输入信息不全面而得到完全相反的结论。这就是为什么我把三五环的Slogan叫做insidertalks,因为insider才能有更全的信息;再比如我经常讲的,我去阿里待得虽然不久,但出来后,对大厂的体感认知才是最具体的。大厂到底怎么回事,才是属于我自己的知识,这通过再多人的文章和分析,都是得不到的。

就像图里示意,我们的知识是通过信息,经过加工形成的。没有逻辑分析一环,就会人云亦云,所谓没有观点洞察;没有信息输入一环,就是纸上谈兵、臆想世界了。而我自己的体感是,大多数情况下,我们缺的不是逻辑,是信息。信息足够多,结论显而易见。

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最近在播客半拿铁聊任天堂,搜集资料的途中,更深刻地体会了信息与知识的关联。试举一例。

在前几年开始系统性地了解任天堂的时候,就知道了枯萎技术的水平运用这个概念。也知道任天堂从来都是不考虑机器性能、不追求硬件特性和图像音效参数的,最关注游戏性。马里奥、塞尔达等系列都是以此著称的。GameBoy、FC在当年的性能,也不是最出色的。

所以这个理念很容易会推理出一个看似正确的结论:技术并没有用,游戏好玩才是唯一的要素。

可是任天堂在1990年代反而就因为对技术的过分放弃和轻视,被挤下了王座,甚至差点被拽下第一梯队。那是在两大技术革新的前夜——3D和CD。

3D带来的是完全碾压的画面体验,甚至可以说哪怕简单的游戏,在立体沉浸式的画面和交互下,都变得格外好玩了。游戏性并非不重要,而是这个新技术带来了全新的游戏体验。

CD则带来了另外一层好的体验,就是可以塞进更多内容,包括大量的动画CG、静态CG和音效。对于RPG游戏来说,也是全新的体验提升。

而这两项技术,被索尼搞得明明白白,PS1和PS2的容量大、性能好,就把N64踩在了脚下,第三方游戏厂商纷纷倒戈。N64全靠塞尔达时之笛和马里奥64扳回一程,否则更加惨淡。

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(把任天堂拽下神坛的一代名机)

从这个视角来说,就知道技术并非没有意义。有的技术本身就是好的体验,过分轻视使用新技术,又会走向错误的一端。


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总的来说,我发现自己的知识库,都得随着信息的丰富,持续迭代,而不是靠「硬想」、靠「格物致知」。无论什么时候,多出去了解下,多读读书,多找人谈谈,或多或少都能更新知识库。

同个议题下的信息,只要源源补充,就在反复迭代。比如对产品经理状况的认知,几乎每隔一两年都更新:

  • 学前思维:产品经理是改变世界的

  • 初学者思维:产品经理应该是逐步升职、丰富固定的技能树

  • 从业一段时间:产品经理细分很多,找感兴趣的领域持续修行

  • 进阶后:要继续往上走,必须看好局势、熟悉组织现状、争取核心资源

  • 离开大厂后给朋友的建议:要在职业上稳定成长,得先做好螺丝钉;不做螺丝钉,连打工的机会都没有(前几天刚写的文章)

  • ......

一方面是自己体验认知的变化。另一方面是大环境也在剧烈变化。这都属于信息的输入。信息输入才是最重要的,这句话还有一个表述,就是「没有调查就没有发言权」。这本用户调研的顶级样本《湖南农民运动考察报告》,我自己常读常新。也总建议身边朋友做用户调研时,每个人都先读一遍体会下。

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以上,希望帮到各位。

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