马化腾连续三年建言未成年人保护,腾讯游戏「告别」小学生 ...

消费者洞察
吴怼怼
2019-03-04
01
 
又到了“两会时间”。
每年这个时候,互联网大佬们作为人大代表、政协委员的身份就备受社会关注。马化腾就是其中的焦点人物之一。
除了产业发展和科技创新,马化腾最关注的社会议题之一可能就是「未成年人网络保护」。
今天,马化腾公布了今年两会的七份建议,其中一份是《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》,这是他连续三年为未成年人保护话题建言。
值得一提的是,就在两天前,腾讯发出了未成年人网络保护的大招——开启「儿童锁模式」测试,“儿童锁”的说法很形象,就像孩子坐汽车,家长不开锁,自己是没法开门的。

这个模式把管理13岁以下儿童能否玩游戏的权力交到家长手中,小学生要想登录游戏,必须家长授权,否则就会被拒之门外。这一史上最严举措,可谓是为《建议》打了头炮。
在《建议》中,马化腾从未成年人触网管理、家长监护介入、企业技术措施、大众观念培养和组织研究促进等角度,提了四点具体建议:
建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别;加快制定符合国情的“适龄提示”制度;全面加强网络素养培育工作,培养大众对互联网发展应用的科学认知;推动相关研究组织和社会组织建立,加强专业人员培训。
其中,最大的亮点,在于马化腾今年又提供了一种新维度的解决方案。他建议,在各企业既有的防控措施和家长守护平台基础上,建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,有效制止跨账号、跨终端登录等现象,既能控制未成年人的全网在线时长,也便于监护人更深层介入,对孩子上网进行个性化管理。
最合适的,当然是国家公共部门出面,他们更能整合多方数据和资源,便于协调管理。而且,对未成年人来说,玩游戏的时间只是其全网冲浪的一部分,只有建立一个核心中台,才能针对不同地区不同兴趣的未成年人,来因地制宜,因材施教。
回顾之前,2017年两会,马化腾的《关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议》引发关注。那一年,腾讯推出了未成年人守护平台,协助家长引导未成年人健康上网。
2018年两会期间,马化腾建言加强青少年科学教育和网络素养。那一年,腾讯投入打造腾讯成长守护平台、腾讯健康系统和腾讯少年灯塔主动服务工程等,在事先、事中、事后等环节的不断完善,建立全方位覆盖未成年人健康上网保护的良性闭环。
去年,人民日报发了一篇「网络游戏怎么玩才健康 玩什么才恰当」的文章,一方面指出游戏并非洪水猛兽,家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶”的观念,而应该帮助孩子提升自制力。另一方面,也提出了解决路径,游戏公司除了设置“一键禁玩”及“限额消费”等功能,还应该制定方案,使青少年远离不良内容。社会给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容、相关部门承担监管责任,才能形成完整、有效的闭环。
也就是,防止未成年人沉迷游戏,是一个牵涉多环节、多责任方的系统工程,最可行的办法是走向社会共治。
其中,重要的一个环节在于「游戏分级制度」,也就是源头监管。从世界范围来看,游戏业发达的欧美及日韩国家,多年前就展开了游戏分级制度。目前,中国对游戏分级制度尚属讨论阶段,还没有出台相关法规和政策。
所以未来网的评论会建议说,与单纯呼吁游戏公司加码自身责任、家庭严格监管相比,游戏分级制度是一条有明确路径可循的解决方案。因为一旦游戏分级制度建立起来,游戏公司就知道该为什么年龄段的人生产怎样的游戏,家长就可以知道该不该让孩子玩某一款游戏,需不需要在家长的陪护下玩,监管部门也能做到执法时有据可依。
而出台游戏分级制度,显然也少不了公共部门的牵头,起到召集各方,一锤定音的效果。这个角色,单纯由游戏公司或者行业协会都做不了,只能由公共部门出面。
网游和手游正在得到规范管理,但在一些细节操作上,仍处于起步阶段。面对新时代的年轻人,新玩法下的游戏,整个社会配套管理设施都需要与时俱进。
 
02
 
对互联网原住民一代的小学生来说,就如《人民日报》刊文所称,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。腾讯逐步建立一整套“史上最严”的网络游戏未成年人保护体系,在限制「小学生」玩游戏方面越来越严苛,就是在通过技术手段、联动各方来防沉迷。 
腾讯数据显示,截至2018年11月6日,成长守护平台共发布了79个版本迭代,服务用户超过1000万,让众多未成年用户的游戏账户处于“超级家长”模式保护下。 
健康系统升级方面,以「王者荣耀」为例,12周岁及以下未成年用户平均游戏时长最高下降59.8%,12周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降40.7%。
事后的「未成年人主动服务工程」也在发挥功效,76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有了显著下降。
尽管有媒体称这是“自断财路”,但关于成长守护平台,以及其对社会和行业的意义,马化腾此前就说,“用多个小地震化解一个大地震”,「不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,从长远来看,应该要做的事情还是要做的。」
近两三年,腾讯有两个关于「命」的说法,一个是马化腾解读的腾讯生态是森林而不是大树,“腾讯把半条命给了合作伙伴。”另一个说法,始自阿里王帅的呛声,「腾讯说半条命给了合作伙伴,但整条命却都是小学生给的」,一时流传甚广。
在部分舆论看来,小学生是腾讯游戏绕不过去的梗。事实上,这里一直存在一个认知误区。
情况就像厦门大学新闻传播学院邹振东教授的“两个世界理论”所谈到那样,「舆论世界按照与现实世界截然不同甚至完全相反的规律运行,它并不完全源自现实世界,并通过对舆论主体的影响而对现实世界进行反作用。」
现实世界是什么样的呢?根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模已达5.3亿人,这已经是一个社会现象。
坊间传言游戏玩家主要是小学生,但客观分析,目前中国注册的小学生大概是9300多万(2015年9692万),9000多万小学生有能力拥有一部智能手机的大概只有1/3到1/4的数量,其中也只有一部分有机会接触网络游戏。
从艾瑞咨询「2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告」来看,也只有一成多有零用钱未成年人为网游买单,而且金额非常小。
 
从结果上看,王帅所谓的“命“不过是个噱头,而且这一次,腾讯的做法也是明确在说不准备要了。
 
03
 
事实上,家长的游戏观念也在发生微妙变化,已经有家长带着孩子一起去看KPL的现场赛事。 
毕竟,不管是传统的麻将、扑克牌、象棋、围棋等,还是英雄联盟、王者荣耀和吃鸡,游戏满足了千百年来,人们的社交需要、竞技需要和探索的需要。
游戏不仅不是洪水猛兽,相反,电竞赛事、大学招生和运动会等都在为游戏正名。
不少高校开始开设了电竞专业,LOL、皇室战争、炉石传说入选了亚运会表演赛,即便奥委会主席明确表示了电竞入奥暂时是不可能的,但比起以前「游戏文明」正在进步。
不久前,澳门科技大学的体育特长生选拔刷屏了,其明确表示将电子竞技作为一个单独的招收类别,和传统体育的球类运动、辩论、武术等放在同一水平线上。
如今,游戏版号的重新发放已经常态化。国内游戏市场仍然巨大,根据中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(CNG)统计,2018年国内移动游戏市场收入总额为1339.6 亿元,5年时间完成了10 倍以上的增长。不过,2018年移动游戏同比增速也从2017年的41.8%滑落到15.4%,从一定程度来看,这也是市场从年轻迈向成熟的标志。
在对待「小学生打游戏」这件事情上,公共部门、游戏厂商和家长构成的社会共治,也同样在不断成熟。

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